
从这个专栏开始,我会开一个系列,讲述夜世界所有流派打法,分为基础流派,进阶流派/融合流派。基础流派共有弓箭,球苍,龙苍,黄炸胖车,女巫,皮卡,野猪七种。进阶流派/融合流派是基础流派的进阶或融合。
这篇我会先介绍一下夜世界的基本情况,作为系列的引言。
夜世界的进攻难度较大。进攻满防九本的百分比,大致可以分为以下几个区间,两星60以下为不及格,60-64为及格,66-72为良好,74-78为优秀,80以上为高百分比。
(资料图)
夜世界的主流阵型有两种,大阵和小阵,一般都有间隔两格的双层墙,小阵内墙框架小,外置建筑多,大阵则相反。按照城墙的结构可以分为矩形,菱形,菱形阵的特征是长的、有角的外墙。按照城墙的开口可以分为封闭,半封闭,引导。小阵一般都是矩形引导阵,大阵一般为菱形阵或矩形引导阵。
方向:1.以时钟表示,1-12点。2.以部队前进方向表示,前后左右。
从阵型的一角进攻为角进攻,比如6点方向;从阵型的一面进攻为面进攻,比如3-6点方向。城墙拐角的五格墙为角墙。
对大本偏置的阵,从近端进攻为正打,从远端进攻为反打。
夜世界的防御如下:
援军(守卫岗哨的守卫,三黄毛+两弓箭)
电塔,小屋(守卫岗哨) 840血
防空(防空火箭) 1117血
加农炮,箭塔(默认为高箭塔),迫击炮,熔岩(熔岩发射器) 1395血
双管(双管加农炮) 1677血
巨炮(巨型加农炮),大电(超级特斯拉电磁塔) 1956血
喷壶(熔岩火炮) 2237血
巨石(撼地巨石),空炸(空中炸弹发射器) 2793血
夜世界的陷阱如下:
大炸(巨型地雷),小炸(地雷),分为对空/对地
弹簧,弹射
夜世界的兵种如下:
王(战争机器),黄毛,弓箭,胖子,亡灵/苍蝇,炸弹,龙宝,炮车,女巫,气球,皮卡,野猪。
简化进攻过程,建筑存活时间为:建筑血量/部队秒伤,部队存活时间为:部队血量/建筑秒伤。进攻方希望提高部队存活时间,降低建筑存活时间,即提高部队存活时间/建筑存活时间=(部队血量*部队秒伤)/(建筑血量*建筑秒伤),定义强度为血量*秒伤。A+B的强度为(血量A+血量B)*(秒伤A+秒伤B)。忽略城墙、陷阱、援军、矮箭塔、熔岩的毒药机制,防守方建筑对地强度为164252124,防御对地强度为96322344,对空强度为101954160,实际上城墙、陷阱、熔岩都是对陆军更不利的因素,因此陆军的强度应当比空军的更高。
各兵种强度如下:单体/兵营
女巫:100323/401292
炮车:118221/1063989
王:1280500
亡灵:16555/2383920
弓箭:16555/3244780
野猪:414180/3727620
气球+亡灵:4068372
胖子:286875/4590000
皮卡:5307456
胖子+炮车:8149954.5
龙宝(狂暴):553737.6/8859801.6
黄毛(狂暴):59119.2/23647680
可见,皮卡的单体强度最高,黄毛的兵营强度最高,秒伤高的炮车、亡灵兵营强度不高,但与血量高的胖子、气球组合后,兵营强度大大提高。以上数据将是从基础流派到进阶流派/融合流派的重要理论依据。
王的强度不高,但王拥有可刷新的大招,使用大招后三次攻击的单次攻击伤害为840,回1050血。王使用大招次数越多,实际强度就越高。设想两种常见的情形:1.王在远处开大,攻击三次(3.6s)后大招刷新,再开大。2.王在掉1050血后开大,恰好回满血。
受不同秒伤,王使用大招次数如下:情形1/情形2
365+ :2/1
351-365:2/2
巨石,大电
221-350:3/2
双管
172-220:4/3
148-171:5/4
加农炮
134-147:6/5
124-133:7/6
117-123:8/7
112-116:9/8
108-111:10/9
电塔,喷壶,箭塔,巨炮
75:无限
迫击炮,熔岩
夜世界的核心防御被叫作大件,对地大件有熔岩,大电,巨炮,喷壶,迫击炮;对空大件有:空炸,大电塔和喷壶。
一个建筑的周围防御指攻击范围覆盖该建筑的防御。
防御的实际攻击范围(简称范围)=面板攻击范围-边长/2
追踪机制:发出攻击后弹道会追踪目标且必定命中,除非目标已死亡。
滞空机制:发出攻击后弹道是固定的。
溅射机制:对攻击范围内的目标发出攻击,能对攻击范围外的多个目标同时造成伤害。
连锁机制:大电独有,能对目标半径四格内的另一个目标造成同等伤害。特别的,攻击炮车(第一条命)时不能连锁。攻击飞猪时只能连锁到被击落的野猪。
毒药机制:熔岩独有,伤害从一个最低值二次函数递增到最大值,离开范围后以两倍的速度衰减。特别的,对王只造成5%伤害。
迫击炮,喷壶,巨炮,熔岩具有滞空机制;电塔,防空,加农炮,箭塔,双管,空炸,大电具有追踪机制。巨石,空炸,迫击炮,巨炮,喷壶,熔岩和大炸小炸(触发半径比作用半径小)具有溅射机制。
滞空机制的优点是攻击前排时能对后排造成威胁,缺点是如果弹速不及目标移速可能打空。
援军巡逻范围为三格,警戒范围为七格,三黄毛+两弓箭的秒伤为478,约等于两个大电,攻击到进攻部队时,周围的部队就会被吸引,容易聚堆,造成团灭,更有可能和巨石组成最强防御——石中弓。
大炸可以隔两格的建筑探出,小炸可以隔三格的建筑探出,作用半径比触发半径大一格。弹簧和弹射的触发半径都很小,只有其所在的格子才能探出。弓箭能打到墙内一格远,炮车能打到墙内两格远,胖子偏好防御,炸弹人偏好城墙,它们都有独特的走位,针对他们的弹簧和弹射很难用黄毛探出。陷阱和电塔只可能摆放在阵型中的空隙处,针对不同的流派有不同的陷阱位置,在进攻时应该有意识地探出或避开。在不改变阵型基本框架的情况下,大件和陷阱是可以被防守方改动的,因此,看上去很像的阵,也不一定能复刻同样的打法。
重新寻路:在目标建筑被打掉或周围有电塔冒出时,部队会停顿一秒,重新寻路(即使没有锁定新冒出的电塔)
飞行轨迹:飞行单位的轨迹具有随机性。建筑的面线与建筑的面平行或垂直,角线与建筑的面成45度角,通过建筑中心,在面线或角线上放置单位,都能瞄准该建筑。在一个建筑的面线或角线上放置大量飞行单位,它们会方向随机地自然散开,攻击点为圆弧包裹住建筑,目标建筑左右的建筑都是一半的飞行单位的下一个目标,面线或角线与它们相邻的平行线之间没有明显区别。但在角线与面线之间放置飞行单位时,放置点越靠近面线,攻击点越大概率在那一面,目标建筑左右靠近那一面的建筑是更多的飞行单位的下一个目标,这意味着放置飞行单位攻击角落的建筑时,可以控制它的走向。
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